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 Videojuego en la práctica educativa en museos

Daniel Sánchez Mateos. GAMMERA NEST SL
  

Ponencia del Congreso Nacional VISION14


Con las nuevas tecnologías, el colegio ha perdido su sentido como único "punto de acceso" al conocimiento y la educación. Por ello es fundamental conocer las herramientas que nos permitan enfocarlas al aprendizaje.

Tras más de diez años trabajando con el acceso a las nuevas tecnologías a través de los dispositivos móviles que, cada día, se han ido imponiendo en nuestro entorno, hemos podido constatar cómo las "horas no lectivas" de los estudiantes se han ido llenando con el acceso continuo a la "comunidad de amigos" y a los videojuegos a través de estos aparatos. Nuestra exposición explica cómo hemos utilizado las ventajas que nos ofrecen en cuanto a accesibilidad y usabilidad para el aprendizaje, tanto a desarrollar como a utilizar herramientas que permitan continuar la educación en espacios, originalmente no preparados para ello como pueden ser los museos y aporta ideas para la aplicación de nuestro trabajo en otros espacios.



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BIO REFERENCIAS

Daniel Sánchez, es licenciado en Ciencias de la Comunicación con más de diez años de experiencia en el campo de los videojuegos y las aplicaciones multidispositivo, participando como socio en la creación de varias compañías pioneras en el campo de la telefonía móvil y reconocidas del sector a nivel internacional.

Compagina su actividad empresarial con su trabajo como profesor de Introducción al Proceso Creativo en la carrera de Diseño y Técnica de Videojuegos de la Universidad Camilo José Cela en la que adicionalmente coordina los proyectos de videojuegos de alumnos de todos los cursos. Ha realizado múltiples comunicaciones y ponencias sobre nuevas tecnologías, gamificación y museos, tema en el que se centra su tesis doctoral.





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Última actualización el Viernes, 01 de Mayo de 2015 14:02